eSports - Professionelles Cheating in Computerspielen

eSports

Professionelles Cheating in Computerspielen

Marc Ruef
von Marc Ruef
Lesezeit: 22 Minuten

Keypoints

So wird in professionellen Computerspielen betrogen

  • Kompetitive Computerspiele und damit einhergehender Betrug gibt es schon lange
  • In der Speedrunning-Szene werden immer wieder Manipulationen offengelegt
  • Durch professionellen eSport werden solche auch in Bezug auf kommerzielle Ausbeute immer interessanter
  • Es gibt verschiedene Möglichkeiten, wie zum Beispiel in Online-Spielen ein Vorteil erlangt werden kann
  • Durch technische Massnahmen lassen sich diese vorgängig erschweren oder nachträglich erkennen

Computerspiele sind ein ernstes Business. Videos, Streaming und kompetitive Ligen haben die Kommerzialisierung vorangetrieben. Durch Sponsoring und lukrative Preisgelder wird das Thema eSports jedoch auch für Betrüger interessant. Dieser Artikel bespricht den aktuellen Stand des Betrugs im eSport. Dabei werden Wettbetrügereien, Doping und technische Manipulationen diskutiert.

Einführung

Die Jagd nach Rekorden in Computerspielen ist alt. Wer kann die meisten Punkte bei Pacman erreichen oder das höchste Level bei Donkey Kong? Es gibt eine Vielzahl traditioneller Rekorde, die teilweise über Jahrzehnte bestanden und Einsteiger in diese Szene motiviert haben.

Gefälschte Rekorde

Zwei der alteingesessenen Titanen dieses Milieus waren die beiden US-Amerikaner Todd Rogers und Billy Mitchell. Sie hielten eine Vielzahl an Rekorden, die durch die US-Amerikanische Organisation Twin Galaxies verifiziert, verwaltet und kommuniziert wurden. Skeptische Nachfragen zu den Rekorden, die bisweilen auch von Guinness World Records anerkannt wurden, wurden durch die beiden stets mit einer dreisten Arroganz überspielt. Umso mehr wurde applaudiert, als ihnen im Jahr 2018 nach Jahrzehnten des Betrugs die Rekorde und Titel aberkannt wurden. Beide wurden auf Lebzeiten gesperrt.

Twin Galaxies stellt Schiedsrichter und Analysten, die ihrerseits Rekorde validieren sollen. Über die Jahre hat sich die Anforderung etabliert, dass Videoaufnahmen der eigenen Spiel-Sessions eingereicht werden müssen. Rogers und Mitchell konnten sich durch gute Beziehungen diesen Validierungen entziehen und dadurch Rekorde verbuchen, die wahrscheinlich nie stattgefunden haben.

Todd Rogers hielt einen Rekord von 5.51 Sekunden für das Spiel Dragster auf dem Atari 2600. Durch Reverse Engineering des Spiels durch den Benutzer Apollo Legend konnte identifiziert werden, dass die vermeintliche Zeit gar nicht möglich war. Der Entwickler des Spiels bestätigte dies Jahre später. Twin Galaxies aberkannte den Rekord und sperrte Rogers.

Billy Mitchell hat schlussendlich zu Fall gebracht, dass er seinen Rekord für den Arcade-Titel von Donkey Kong nicht auf Printed Circuit Boards (PCB), sondern mit einer Emulation auf MAME aufgezeichnet hat. Dies wurde nach 35 Jahren durch den Benutzer xelnia festgestellt, indem der sequentielle Aufbau der Sprites bei einem Level-Wechsel analysiert wurden. Hardware und Emulation unterscheiden sich da in wichtigen Punkten. Und so auch die Möglichkeiten der Manipulation. Auch all seine Rekorde wurden durch Twin Galaxies aberkannt und auch er wurde gesperrt.

Manipulierte Speedruns

Die Speedrunner-Szene ist auf Geschwindigkeit aus: Ziele sollen möglichst schnell erreicht werden. Ein Spiel wird dann mit allen erdenklichen Abkürzungen durchgespielt, ohne möglichst jemals ein Leben zu verlieren. Solche Speedruns brauchen ein erweitertes Verständnis für das Spiel, besonderes Geschick und höchste Konzentration. Wer als Nicht-Speedrunner das Gefühl hat, er könne ein bestimmtes Spiel besonders gut spielen, der wird durch professionelle Speedrunner eines Besseren belehrt.

Die Jagd nach der besten Zeit kann nervenaufreibend und frustrierend sein. Aus diesem Grund greift der eine oder andere Spieler zum Splicing. Dabei werden einzelne Abschnitte so lange durchgespielt, bis sie optimal aufgezeichnet werden konnten. Diese Segmente werden dann mit einem Schnittprogramm zusammengeführt, um den perfekten Speedrun vorgakukeln zu können. Segment-Runs sind bei manchen Spielen erlaubt, dürfen aber nicht als Real-Time Attack ausgegeben werden.

Gerade in den Anfangsjahren sind diese Zusammenschnitte aber eher schlecht ausgefallen. Vor allem die Tonspur wurde gerne vernachlässigt, weshalb Manipulationen bei näherer Betrachtung auffallen sollten. Entweder gabe es zu harte Schnitte, Schnitte an falscher Stelle oder ein nicht zu erwartendes Rauschen auf der Tonspur.

Schnitte erfolgen bevorzugt während simpler oder gar statischer Szenen, wie zum Beispiel während dem Ladevorgang. Da viele Spiele aber während des Ladebildschirms keinen Ton ausgeben, hat sich die Speedrunning-Community die letzten Jahre auf die Analyse des Bildmaterials fokussiert. Ein besonders spannender Fall ist ein Real-Time Attack Run des Spiels Super Meat Boy aus dem Jahr 2012. Der Benutzer ExoSDA wurde überführt, weil die Bandage Girl Autosave Animation eine spezielle Rhythmik hat, die über verschiedene Ladesequenzen hinweg konstant bleiben muss. Durch die Analyse der einzelnen Frames konnte erkannt werden, dass hier Segmente aus unterschiedlichen Runs zusammengeschnitten wurden:

At 60 FPS, her arms move on a regular 40-frame cycle, so her arms will be up for 20 frames and then down for 20 frames. At 30 FPS, these values are halved, so we would expect a 20-frame cycle with 10 frames of arms up and 10 frames of arms down. Rinse and repeat.

Wer bei solchen Manipulationen entdeckt wird, verliert seine Rekorde und den Status in der Szene. Dies mag in erster Linie für Szeneliebhaber ein schwerer schlag sein. Von Aussen betrachtet wirken solche Affären eher wie nichtige Zankereien.

Professionelle eSports

Der erste offiziell dokumentierte Computerspiel-Wettkampf fand im Jahr 1972 statt. An der Stanford University wurde der Klassiker Spacewar gespielt, wobei der Erstplatzierte ein Jahresabonnement des Magazins Rolling Stone erhalten sollte.

Fast 50 Jahre später wird mit eSports eine Professionalisierung des kompetitiven Computerspiels gelebt. Dabei treten einzelne Spieler oder Mannschaften im Wettkampf gegeneinander kann. Typischerweise werde hier Spiele der Genres Echtzeitstrategie (Real-Time Strategy, RTS), Shooter (First-Person Shooter, FPS), Kampfspiele und Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) gespielt.

Getrieben wird die Professionalisierung durch wirtschaftliche Faktoren. So gibt es für die Spieler mittlerweile prestigeträchtige und hoch dotierte Preise zu gewinnen. Und bekannte Spieler können durch eine zusätzliche Monetarisierung durch Sponsoring und Werbeverträge profitieren. Damit dies geschehen kann, werden die entsprechenden Wettkämpfe im Internet und durch Fernsehstationen live übertragen. Im Jahr 2015 wurden 226 Millionen Zuschauer gezählt und ein Jahresumsatz im eSports-Bereich von 325 Millionen USD erwirtschaftet. Das Jahr darauf war erreichte der Umsatz schon 493 Millionen USD – Tendenz stark steigend.

Nicht erst mit der wirtschaftlichen Stärke des Bereichs wurde das Thema Cheating von Relevanz. Schon vorher wurde gemogelt und betrogen. Da heute jedoch ein Mehr an Geld auf dem Spiel steht, gehen Betrüger immer raffinierter vor. Es werden zusätzliche Aufwände und Investitionen getätigt, um den Ausgang von Spielen manipulieren zu können.

Manipulierte Wetten

Im eSports-Bereich können, wie im klassischen Sport auch, Wetten getätigt werden. Bekannte Wettfirmen bieten auf ihren Seiten entsprechende Sektionen für eSports an. Da können dann typischerweise auf Gewinner/Verlierer und Punkteverhältnisse getippt werden. Grössere Wettanbieter unterstützen aber auch spielabhängige und exotische bzw. hochgradig dynamische Wetten, wie zum Beispiel First Kills oder Gerade/Ungerade Kills.

Auch hier werden Wettquoten ermittelt und dargestellt. Anhand dieser kann entschieden werden, wie man seinen Einsatz ausrichten möchte. Durch die Manipulation von Wetten (Betting Fraud) wird es möglich, entsprechende Gewinne zu erzwingen. Dabei findet zum Beispiel eine Absprache mit einem oder mehreren Teilnehmern des Wettkampfs statt. Beim Match Fixing wird definiert, wer verlieren (und wer dementsprechend gewinnen) wird. Ein solches Cheating to Lose ist sehr simpel umzusetzen und kann notfalls ohne Einwirken der Mitspieler oder des Schiedsrichters durchgesetzt werden (es muss also nur eine Partei involviert sein).

Das Aufdecken von manipulierten Wetten ist einerseits im Rahmen des Wettkampfs selber möglich. Zum Beispiel dann, wenn ein untypisches Spielverhalten beobachtet wird. Gerade wenn ein Spieler unter dem für ihn typischen und dementsprechend zu erwartenden Niveau spielt. Computergestützte Analysen, vor allem im Zusammenhang mit Artificial Intelligence, können unerwartetes Verhalten erkennen.

Andererseits können durch die Analyse des Wettverhaltens Hinweise auf Manipulationen ausgemacht werden. Hierbei geht es ebenfalls darum Anomalien zu erkennen. Wenn also plötzlich sehr viele Wetten eingehen, untypisch grosse Beträge gesetzt werden oder entgegen der statistischen Wettquoten gearbeitet wird. Hierzu liegen gut dokumentierte Fälle für die Spiele StarCraft, Counter-Strike und League of Legends vor. Die Korrelation von Daten kann Betrugsnetze aufdecken und ermitteln lassen, von wem der Betrug ausgeht bzw. wer involviert ist.

Doping, Drogen & Aufputschmittel

Doping wird traditionell mit Kraft- und Ausdauersportarten wie Gewichtheben und Fahrradrennen in Verbindung gebracht. Aber auch Sportarten, die überproportional mit psychischen Leistungen funktionieren, sind anfällig für Drogen. Der Bereich eSports ist hier keine Ausnahme.

In den vergangenen Jahren haben verschiedene aktive und mittlerweile inaktive Spieler zugegeben, von sich aus oder auf anraten der Coaches leistungssteigernde Mittel konsumiert zu haben. Die Electronic Sports League (ESL) hat in Zusammenarbeit mit der World Anti-Doping Agency eine Liste von verbotenen Substanzen erstellt. Unter Sportlern, auch im Poker-Bereich, besonders beliebt sind unter anderem:

Diese versprechen die folgenden Effekte:

Wer aus medizinischen Gründen zum Beispiel Marijuana konsumieren muss, hat dies im Rahmen von Wettkämpfen vorgängig mitzuteilen und einen ärztlichen Nachweis zu erbringen.

Ursprünglich wollte man mit Hauttests auf verbotene Substanzen prüfen, hat sich dann aber dann aus praktikablen Gründen für Speichelproben entschieden. Diese werden während der Dauer von Wettkämpfen unangekündigt angeordnet. Tests ausserhalb von Wettkampfzeiten sind, anders als bei Sportarten wie Fussball oder Tennis, (noch) nicht vorgesehen.

Einflüstern

Eine im Grundprinzip sehr einfache Methode des Cheatens besteht im Einflüstern. Bei kompetitiven Spielen hat derjenige einen Vorteil, der die ihm verborgene Informationen frühzeitig nutzen kann. Zum Beispiel wenn er die Position oder Ressourcenverteilung des Gegners kennt.

Ein solches Einflüstern kann möglich sein, wenn sich die Mitglieder einer Mannschaft gegenseitig Informationen zukommen lassen. Zum Beispiel, weil sie auf einer Leinwand die entsprechenden Informationen gesehen haben (Screen Peek), wie dies im Rahmen der Weltmeisterschaft 2012 von League of Legends durch das Team Azubu der Fall war. Oder nach einem Ausscheiden zusätzliche Daten über das aktuelle Spielgeschehen erhalten (z.B. Spectator Mode).

Andererseits kann das “Einflüstern” auch durch Nicht-Spieler, zum Beispiel Zuschauer, stattfinden. Indirekt in diese Kategorie gehört natürlich das grundlegende Verhalten des Publikums, das Aktionen und Entscheidungen mit einem Raunen oder Schreien ankündigen könnte. Es können sich im Publikum aber auch Akteure befinden, die absichtlich ihrerseits Informationen an die Spieler mitteilen wollen. Sei es nun durch konkretes Rufen von Hinweisen und Anweisungen – Oder durch die codierte Angabe, wie sie zum Beispiel durch Husten aus dem Publikum bei der englischen Version von Who Wants To Be a Millionaire? der Fall war.

YouTube Video

Einflüstern kann genauso durch technische Hilfsmittel erfolgen. Indem zum Beispiel über das Headset erweiterte Anweisungen an die Teammitglieder gegeben werden. Manipulierte Headsets können eingesetzt werden, um Anweisungen über Funk zu übermitteln und so der überwachten Kommunikation über Rechner und Netzwerk zu entgehen.

Um dieser Art des externen Einflusses entgegenzuwirken, werden verschiedene Massnahmen eingesetzt. Einerseits müssen Spieler oftmals Heavy Duty Ear Protection tragen. Anderseits wird auf Headsets zusätzlich White Noise oder Noise Cancelling eingesetzt, um eine unerwünschte Kommunikation zu unterbinden.

Technisches Cheating

Die bisherige Diskussion des Cheating hat sich weitestgehend auf nicht-technische Möglichkeiten konzentriert. Bei eSports spielt dieser Aspekt aber eine weitere und enorm wichtige Rolle. Aus diesem Grund sollen verschiedene Cheating-Möglichkeiten auf technischer Ebene im Detail diskutiert werden.

Breaking In-Game Rules

Im Unterschied zu manipulierten Wetten geht es bei technischem Cheating immer um Cheating to Win. Beim Brechen von In-Game Regeln wird sich darum bemüht, die Eigenarten der Mechanik des Spiels zunutze zu machen. Hierzu gehören:

Solche Eigenarten werden gut und gerne bei Speedruns eingesetzt, um praktisch unmögliche Rekorde aufstellen zu können. Zum Beispiel gibt es bei Bioshock einen Skip-Glitch, mit dem mehrere Minuten gewonnen werden können. Aber auch in diesem Bereich wird ständig diskutiert, ob Speedruns mit Glitches nun legitim sind oder nicht. Manche argumentieren, dass sie Teil des programmierten Spiels sind und deshalb ausgenutzt werden dürfen. So haben die Entwickler in Pokémon Gen 1 den Gegenstand Poké Doll falsch implementiert, der für einen entscheidenden Vorteil im Kampf gegen den Marowak Ghost herhalten kann. Die Titel der klassischen Metroid-Reihe basieren gar gewollt auf non-linearen Möglichkeiten in der Spielwelt. Andere setzen sich für eine klare Trennung zwischen Speedruns mit Glitches und solche ohne Glitches (“glitchless” bzw. “no skips”) ein.

Bei gewissen Spielen hat sich über die Zeit gar ein Hybrid-Status etabliert. So sind bei mannchen mühsamen Passagen, wenn zum Beispiel die zeitliche Komponente von Zufall und Glück abhängig sind, Skips und Exploits erlaubt (wie im Fall von Zelda oder Fallout).

Das klassische Beispiel für einen Exploit im kompetitiven eSports-Bereich ist ein Design-Fehler in der Map Overpass von CS:GO. Indem zwei Spieler aufeinander kletterten, wurde es möglich, die Karte zu überblicken. Dies führt unweigerlich einen taktischen Vorteil mit sich. Das Nutzen dieses Boosts hat 2017 zu einer Disqualifikation des bekannten Teams Fnatic geführt.

Ein anderes Beispiel im kompetitiven eSports-Bereich war ein Wall Glitch in PlayerUnknown’s Battlegrounds (PUBG). Dieser wurde erfolgreich und konsequent am IEM-Event 2018 in Polen ausgenutzt. Bei diesem wurde das Preisgeld auf 50’000 USD angesetzt und der Aufschrei in der Szene entsprechdend gross. Fehler dieser Art werden unter anderem dafür verantwortlich gemacht, dass die FIFA-Spielreihe bisher keinen festen Platz im kommerziellen eSports gefunden hat.

Es liegt an den Entwicklern der Spiele, solche Exploits erkennen und mittels Patches beheben zu können. Nur so lässt sich eine stabile Plattform gewährleisten, die ein Erschleichen von Vorteilen verhindern lässt. Dies klingt jedoch einfacher, als es ist. Viele Entwickler haben für sich gar nicht den Anspruch, das perfekte eSports-Game bereitstellen zu können. Und so manches Studio stellt den Support für sein Spiel nach einer gewissen Zeit ein. In diesem Fall bleibt es der Szene überlassen zu definieren, was erlaubt ist und was nicht. In manchen Fällen hilft man gar mit einem eigenen Patch nach.

Software Hacks

Vor allem im kompetitiven Online-Gaming auf Amateurniveau sind Software-Hacks besonders beliebt. Bei diesen wird ein bestehendes Spiel manipuliert oder erweitert, wodurch der Spieler einen Vorteil erlangen kann.

Eine sehr simple Methode, mit der sich schon so mancher Online-Spieler herumärgern musste, ist der Disconnect (Spielabbruch). Wenn ein Spieler im Begriff ist das Spiel zu verlieren, trennt er einfach die Verbindung seines Systems. Bei vielen Titeln wird dann das Spiel nicht gezählt und somit bleibt der Punkteverlust und die Aufnahme der Niederlage in der Statistik aus. Entwickler können diesen Bestrebungen entgegenwirken, indem Reconnects erlaubt bleiben (für eine gewisse Zeit), abgebrochene Spiele dennoch gezählt werden oder auffällig viele Disconnects mit einem temporären Ban verbunden werden.

Ein ähnlicher Ansatz wird durch einen lokalen Lag-Switch oder der Umsetzung einer (temporären) Denial of Service-Attacke (DoS), bei der das Gegenüber zum Beispiel mittels Flooding der Netzwerkzugriff eingeschränkt wird, verfolgt. Dadurch kann aber auch der Spielfluss gezielt gesteuert werden, wodurch ein Zeitlupen-Effekt erzwungen oder unrythmische Bewegungen (Lagging) umgesetzt werden können.

Rapid Fire wird seit den frühen Jahren der Videospielkonsolen eingesetzt. Muss man bei bestimmten Spielen mühsam und mehrfach die Schussabgabe betätigen, kann durch einen Turbo-Button dieser mechanische Vorgang automatisiert werden. Dadurch wird einer Ermüdung vorgebeugt und unter Umständen eine konstante Kadenz erreicht, die auf natürlichem Weg gar nicht gewährleistet werden kann.

Bei Shootern werden gerne Triggerbots herangezogen. Diese können eine automatische Schussabgabe zu erzwingen, sobald ein Gegner im Fadenkreuz erkannt wird. Dadurch kann wertvolle Zeit zwischen dem Erkennen des Gegners, dem Anvisieren und der Schussabgabe gespart werden. Der Spieler muss also eigentlich nur noch zielen, um innert einem Bruchteil einer Sekunde den erforderlichen Treffer erzwingen zu können. Diese unmenschliche Reaktionszeit lässt sich statistisch nachweisen, weshalb fortgeschrittene Bots durch artifizielle Verzögerungen einer Erkennung zu entgehen versuchen.

Einen Schritt weiter gehen Aimbots, manchmal auch Auto-Aim genannt, die zusätzlich das Zielen übernehmen. Dies geschieht in erster Linie im Code und hat keinen Einfluss auf die Steuerung und damit das direkte Spielerlebnis des Spielers. Aimbots lassen sich mittels statistischen Informationen erkennen. Vor allem das Timing zwischen Kenntlichmachung eines Ziels, Anvisierung und Schussabgabe ist konsequent gering und damit extrem auffällig (noch mehr als bei Triggerbots).

Bei einem Wallhack, dieser lässt sich hervorragend mit Aimbots kombinieren, können durch Wände hindurchgesehen oder gar hindurchgeschossen werden (auch wenn die Spielphysik das nicht zulassen würde). Die meisten Implementierungen zeigen die Konturen der Gegner hinter den Wänden an (Röntgenblick). Dadurch kann Anzahl, Position und Bewegung der Gegner frühzeitig erkannt und damit ein Vorteil bei der Antizipierung erlangt werden.

Eine indirekte Möglichkeit besteht durch Extrasensory Perception (ESP). Hierbei wird ein Spiel so modifiziert, dass es durch zusätzliche Mechanismen Informationen an den Spieler weitergibt. Zum Beispiel, indem ein Joypad beginnt zu vibrieren, sobald sich ein Gegener – den man noch nicht sehen kann – nähert. Dieser Ansatz ist schwieriger als Anomalie in einem Spiel zu erkennen, da durch ESP in erster Linie nur zusätzliche Daten geliefert werden, der Spieler aber nach wie vor aktiv mit diesen Reagieren muss. Das Verhalten ist, mindestens auf den ersten Blick, sehr organisch.

Vor allem bei rundenbasierten Spielen kann ein Look-Ahead von Vorteil sein. Dieser Ansatz ist bei Strategie- und Kartenspielen besonders beliebt, denn da wird auf die Preisgabe der Aktivitäten durch die anderen Teilnehmer gewartet, bevor man seine eigene Handlung definiert und kommuniziert. Durch die Implementierung eines Lockstep-Protokolls kann dieser Ansatz verhindert werden.

Im Vortrag von John McDonald erklärt er, wie Valve von Machine Learning Gebrauch macht, um Cheater anhand ihrer Verhaltensmuster identifizieren und neutralisieren zu können. Der durch Valve Anti-Cheat (VAC) genutzte Ansatz ist vielversprechend und dringend erforderlich, um kompetitive (Online-)Spiele auch zukünftig zur Freude der legitimen Spieler machen zu können.

Hardware Hacks

Neben klassischen Software-Hacks gibt es auch Hardware-Hacks. Bei diesen wird eine Hardware so manipuliert, dass sie erweiterte oder optimierte Funktionalität bereitstellt. Hierzu kann bestehende Hardware verändert oder durch zusätzliche Hardware erweitert werden. Aufgrund von Einfachheit und Verfügbarkeit wird gut und gerne auf Arduino zurückgegriffen.

In einigen Fällen wird es möglich, bestehende Hardware computergestützt und mechanisch zu kontrollieren. Zum Beispiel lassen sich Joypads und Handies in entsprechende Vorkehrungen einspannen, um die mechanischen Eingaben auszulösen. In erster Linie eine Spielerei, die durch Bastler als Proof-of-Concept verstanden werden.

Ab und an werden an Turnieren, vor allem in kleineren Ligen, sogenannte Built-in USB Devices eingeschmuggelt. Hierbei handelt es sich um illegitime USB-Geräte, die in legitimen Komponenten verbaut sind. Zum Beispiel kann eine Hardware-Maus mitgebracht werden, die in ihrem Innern aber zusätzlich einen USB-Speicher zur Verfügung stellt. Hierbei kann ein USB-Hub und ein sogenanntes BadUSB (z.B. Rubber Ducky oder Teensy) zum Einsatz kommen.

Dieser kann automatisch durch das Betriebssystem geöffnet und damit eine erweiterte Funktionalität als Cheat-Injector etabliert werden. Es gibt Ansätze, dass der Cheat-Code im Treiber der Hardware-Komponenten versteckt wird. Solcher ist dementsprechend schwierig zu erkennen.

Unter anderem gibt es hardwarebasierte Triggerbots. Die zu diesen Triggerbots veröffentlichen Demo-Videos sind umstritten, da die gezeigte Funktionalität wohl mit der eingesetzten Hardware alleine nicht erreicht werden kann. Die Kombination verschiedener Sensoren und Automatismen ist aber durchaus denkbar.

Fazit

Betrug in Spielen ist wahrscheinlich so alt wie die Menschheit selbst. Kompetitive Spiele, vor allem wenn es um den Einsatz von finanziellen Mitteln geht, sind da natürlich besonders attraktiv.

Dieser Trend hat auch vor eSports nicht halt gemacht. Neben den klassischen Absprachen, Wettbetrügereien und leistungssteigernden Substanzen kommen zusätzlich technische Möglichkeiten ins Spiel. Durch das Ausnutzen der Eigenheiten eines Spiels kann sich genauso ein Vorteil verschafft werden, wie durch das Einbringen manipulierter Soft- und Hardware.

Entwickler von Spielen, Spiele-Ligen und Schiedsrichter sind allesamt darum bemüht, solchen Betrug verhindern, erschweren oder mindestens erkennen zu können. Umso mehr Geld im Bereich eSports investiert wird, desto mehr wird sich darum bemüht werden, den unliebsamen Cheatern das Handwerk zu legen. Eine interdisziplinäre Aufgabe, die eine Vielzahl an Herausforderungen bereithält.

Über den Autor

Marc Ruef

Marc Ruef ist seit Ende der 1990er Jahre im Cybersecurity-Bereich aktiv. Er hat vor allem im deutschsprachigen Raum aufgrund der Vielzahl durch ihn veröffentlichten Fachpublikationen und Bücher – dazu gehört besonders Die Kunst des Penetration Testing – Bekanntheit erlangt. Er ist Dozent an verschiedenen Fakultäten, darunter ETH, HWZ, HSLU und IKF. (ORCID 0000-0002-1328-6357)

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