Wearables - Neue Freiheit

Wearables

Neue Freiheit

Dominik Bärlocher
von Dominik Bärlocher
Lesezeit: 7 Minuten

Computer werden kleiner, schneller und leistungsfähiger. Die jüngsten Technologien sind Wearables: Tragbare, kleine Computer in Form von Brillen, Armbanduhren und Sensoren in Kleidung. Die Entwicklung dieser Geräte steht erst am Anfang. Zeit, einen Blick auf sie zu werfen.

Das Smartphone in der Hosentasche scheint veraltet. Die Geräte der Zukunft heissen Google Glass – eine Brille, die Daten direkt vor dem Auge anzeigt – oder Smart Watch – Uhren, die Daten auf dem Handgelenk anzeigen. So werden SMS, E-Mails und sonstige Features, die User bisher nur entweder auf dem Computer oder dem Handy zu sehen bekommen, von den separaten Geräten losgelöst und an den menschlichen Körper angepasst.

Ganz in der Zukunft angekommen ist die Gesellschaft aber noch nicht. Das voll funktionsfähige Heads-Up-Display vor dem Auge oder die Uhr, die sämtliche Funktionen eines Laptops übernimmt, ist nach wie vor etwas aus der Welt der Science-Fiction. Denn bisher sind Wearables noch als Spielereien, also Gadgets, angesehen. Niemand bezweifelt aber, dass die Computersysteme am Körper Zukunft haben, sei es nun der Endverbraucher oder die Industrie.

Bislang nur zweiter Bildschirm

Die Wearables, die heute auf dem Markt sind, sind meist aber gar keine eigenständigen Geräte. Vielfach handelt es sich um eine Erweiterung des Handys. Sprich: eine SMS wird auf dem Handy empfangen und lediglich auf der Smart Watch angezeigt. Oder die Route wird vom Handy berechnet aber auf Google Glass dargestellt.

Daher fällt auch die Definition, was denn ein Wearable genau ist, schwer. Interaction-Design.org definiert Wearables als miniature electronic devices that are worn by the bearer under, with or on top of clothing. Zu Deutsch: kleine elektronische Geräte die vom User unter, mit oder über der Kleidung getragen werden. Spitzfindige sind der Auffassung, dass auch mechanische Armbanduhren als Computer gelten, da sie selbständig die Zeit errechnen. Der Mathematiker Edward O. Thorp glaubt zu wissen, dass er und sein Kollege diejenigen seien, die im Jahre 1961 den ersten Wearable Computer erfunden haben: Ein Gerät von der Grösse einer Zigarettenpackung, das ihnen beim Betrug im Roulettespiel helfen sollte. Dann sind da noch jene, die meinen, dass die Seiko 06LC, die erste Digitaluhr auf dem breiten Markt, der erste Wearable Computer war.

In jüngster Zeit aber beschäftigen andere Wearables sowohl Nutzer wie auch die Industrie. Sie laufen unter anderem auf den Betriebssystemen Android oder dem Samsung-eigenen Tizen. Sie messen Puls, zeigen uns den Weg an, analysieren unseren Standort und unseren Blutdruck. Sie sind High-Tech Geräte, die mit dem Rest unserer Technologie zusammenarbeiten und dabei helfen sollen, uns sportlich, organisatorisch oder informationstechnisch zu bessern. Dies aber bisher nur in Kombination mit einem Smartphone.

Kategorien, Klassen und Konflikt

Die Einteilung der Wearables ist ebenso schwierig wie das eindeutige Bestimmen des Begriffs.

Kategorie Definition Beispiele
Smart Textile /
E-Textile
Kleidung mit integrierten Sensoren OmSignal Shirt
SimpleSkin
Wearable MRI
Tracker Clips oder Armbänder, welche die Aktivität des Trägers aufzeichnen. Teilweise erweitert durch die Aufzeichnung von Gesundheitsdaten Samsung Gear Fit
Fitbit
Nike+ FuelBand
Jawbone Up
Usability Devices Geräte, die als Hilfsmittel den Alltag erleichtern sollen Bose Bluetooth Headset Series 2
Google Glass

Da die Technologie sich stets weiterentwickelt dient diese Tabelle nicht als abschliessende Liste, sondern als Einteilungshilfe. Denn genau diese Weiterentwicklung ist es, die auch die Tabelle beeinflussen wird. Es werden wohl noch einige Kategorien hinzukommen, andere werden vielleicht wegfallen und neue Erfindungen könnten in der dritten Zeile Platz finden.

Schon heute fällt die Einteilung in diese Kategorien nicht einfach. Die Datenbrille Google Glass kann sowohl als Usability Device wie auch als Tracker verstanden werden. Oder Samsungs Gear Fit fällt in die Kategorien Usability – das Gerät hat eine Uhr eingebaut und zeigt uns unter anderem verpasste Anrufe wie auch empfangene Nachrichten an – oder auch als Tracker dank integrierter GPS-Ortung verstanden werden. Daher hat die Tabelle bei der Gewichtung den Fokus auf die Hauptfunktion des Geräts gelegt. Gear Fit will die Bewegungen aufzeichnen, Google Glass hilft im Alltag aus.

Brian Moore, Senior Designer der Design- und Developmentfirma Cubicle Ninjas, wählte eine andere Stossrichtung und gruppierte Wearables in zwei Klassen, basierend auf dem Funktionsumfang. Sein Vorschläg lässt sich am besten in einer Venn-Grafik darstellen.

Die Aufteilung der Wearables in Klassen. Grafik: scip nach Brian Moore

Als Hauptkriterium setzt er die technologische Funktionsweise an. Haben Wearables, wie das Nike FuelBand, das Fitbit oder ein Bluetooth Headset, nur einen Nutzen? Oder dienen die Geräte wie Google Glass, Samsung Gear oder Samsung Gear Fit zur Erweiterung eines anderen Geräts, wie dem Smartphone?

Vorteile der fehlenden Grenzen

Heute sind Wearables noch jung. Weder Technologie noch Anwendung wie auch Objekt sind vollständig ausgereift. Dennoch sagen Enthusiasten, Entwickler und Industrie den Computern am eigenen Körper eine grosse Zukunft voraus.

Der Mangel an Einteilung oder klarer Kategorisierung kann aber dazu führen, dass Entwickler weiterhin ausserhalb von geregelten Bahnen denken, weil ebendiese komplett fehlen. Daher geniessen Entwickler derzeit eine kreative Freiheit in einem noch jungen Gebiet, was zu sprunghaften und schnellen Entwicklungen führen wird. Zweifelsohne wird sich früher oder später eine Kategorisierung einbürgern, was der Kreativität hoffentlich keinen Abbruch tun wird.

Über den Autor

Dominik Bärlocher

Der Journalist Dominik Bärlocher ist seit 2006 im IT-Bereich tätig. Während seiner Arbeit als Journalist bei grossen Schweizer Zeitungen sind ihm seine Recherchefähigkeiten und seine IT-Affinität immer wieder zu Hilfe gekommen. Bei scip AG führt er OSINT Researches durch und betreibt Information Gathering.

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